Resumen

1) Dinámica del juego

La partida se divide en día y noche. Por el día se lincha en el foro, por la noche se actúa enviando MP al Master

2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Los votos en ROJO tomate.
El Capitán desempata.
El que no vote dos veces, muerte por golpe de remo.

3) Aclaraciones especiales

El que cante su rol o sus acciones estando vivo, golpe de remo.

4) El mapa

Hay un mapa, la cosa esa que está dibujada.
Los jugadores habitan en sus casas y se desplazan por los caminos para actuar.
Cada casa tiene su propia función, que puede ser activada por quién la visite.
Se sale de casa, se recorre el mapa sin pasar dos veces por el mismo sitio, y se acaba en casa o en el barracón.

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5) Roles (2-2-12)

Todos los jugadores tienen un rol.

Chechinos
El asesino mata cada noche. ¡Pum!
El cómplice mata cada dos noches ¡Palazo y al hoyo!
El reclutado tiene dos balas si caen sus compañeros.

Pirómanos.
Son dos y juegan con petardos. Uno marca una casa y otro vaguea. Cuando todas las casas de los vivos de una misma planta están marcadas… ¡Falla Valenciana! Además, son invisibles e imbloqueables.

Pueblerinos.
Son todos unos pringuis, menos el sonámbulo, que va paseando por el mapa esperando toparse con el asesino para dejar un bonito rastro de sangre.

6) Habilidades especiales

Se sortearán entre los pueblerinos cada noche.

Obstructor: Bloquea poniendo muros en los caminos.

Insomne: Se queda despierto vigilando un camino.

Caminante: Anda por el mapa y puede activar una de las casas que visite.

Bombero: Como el caminante, pero también puede usar una manguera para borrar las marcas del pirómano.

Cuantos más pueblerinos queden vivos, más habilidades se sortean.

7) Orden de prioridades

De más prioritario a menos: Obstructor, insomne, sonámbulo, cómplice, caminante, bombero, reclutado, asesino, pirómano.

8) Ubicaciones y sus funciones

Cada casa tiene un poder y un dueño. Esta información es pública y conocida por todos (no confundir con los roles/acciones/habilidades, que son secretos y pueden costarle el golpe de remo a quien se vaya de la lengua).

Armería (Soldado): Tiene una pistola que puedes coger y entregar a quien te plazca.

Ascensor (Operador): Permite subir y bajar de planta de un salto.

Barracones (Vago): Aquí nos vamos a dormir si no nos apetece volver a casa. De lo que ocurra con el Vago no nos hacemos responsables, se siente sólo y necesita cariño.

Cantina (Cocinero): Os anula el voto por borrachos.

Capilla (Capellán): Escribes nombres en el libro para emparejar jugadores y te marcas un cupido de tomo y lomo.

Cruce sombrío (Vigilante): Hace que dos jugadores intercambien sus casas para dormir, alterando el destino de un chechinato.

Enfermería (Médico): Hay un botiquín que puedes coger y entregar a quien te caiga bien para protegerlo de petardos y chechinatos.

Laboratorio (Científico): El hogar de los cambiacapas. Uno de los jugadores que pasen por aquí puede ser reclutado por el equipo chechino.

Lavandería (Mozo): Hay dos trajes que te hacen invisible. ¡Jódete, Insomne!

Morgue (Enterrador): Permite usar la casa de un fiambre.

Motores (Mecánico): Congela las votaciones una vez por partida.

Observatorio (Místico): Su dueño puede mandar dos mensajes a sus fiambres favoritos.

Puente de mando (Capitán): El Capitán es más chulo que nadie, así que so voto vale 3 y además desempata.

Radio (Locutor): Sirve para mandar mensajes a jugadores vivos.

Sala de control (Navegante): Avisa cuando esté a punto de explotar algo. ¡Qué miedo!

Servicios (Bedel): Tiene dos espejos para intercambiar el aspecto de dos jugadores. Otra vez puteamos a los insomnes porque nos caen mal.

9) Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando eliminan al resto.
-Los Pirómanos ganan cuando eliminan al resto.
-Los Chechinos ganan si eliminan al resto o si Chechino/Cómplice sobreviven junto a un pueblerino. Esta segunda condición no aplica al reclutado porque en el fondo es un pringado.

10) Otras observaciones

Tengamos una partida tranquila y divertida. Buen rollito y VIVA EL MASTER.

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