Completas

1) Dinámica del juego

La partida se divide en turnos, que a su vez se dividen en noche y día.
- Turno de noche: los jugadores envían sus acciones por MP al Master.
- Turno de día: se produce un cariñoso linchamiento popular al jugador más votado.
El master expondrá los resultados de cada turno (día y noche) en una divertida historia que no se leerá ni el tato, pero queda muy resultón ponerla.

2) Votaciones

El voto de los vivos vale 2 puntos.
El voto de los muertos vale 1 punto.
Muy importante: El voto se emite con el nombre del elegido en color ROJO y evitando usar textos ocultos. Si se produce un empate, el jugador que interpreta el papel de Capitán en el “Puente de mando” será el encargado de decidir quién se va al hoyo. De este modo, en caso de meter la pata se llevará una bonita colección de improperios de sus compañeros.
Si alguien no vota estando vivo no pasa nada, se le da un aviso. Sin embargo, la segunda vez que no vote se le aplicará golpe de remo; es decir, morirá al final del linchamiento. El linchamiento siempre es prioritario, así que si el jugador más votado también muere por golpe de remo, lo linchamos, lo azotamos y hasta le damos una colleja si es necesario.
Si alguien no vota estando muerto no hay aviso que valga, pero Chtulhú le aguardará en sus peores pesadillas.

3) Aclaraciones especiales

Una vez se cierre la lista de apuntados, el primer sorteo que se realizará será el de ubicación. Acto seguido, se sorteará los roles de asesino, cómplice, pirómanos y sonámbulo.

La gracia del Chechino es la estrategia y el engaño, por lo tanto está terminantemente prohibido desvelar nuestro rol y/o acciones nocturnas. Ya se ha hablado suficiente de este tema; una cosa es insinuar pistas o tratar de suplantar un rol y otra cantarlo abiertamente. Por el bien del Chechino, evitemos esto. Hay mil y una maneras de cambiar el curso de un linchamiento sin tener que descubrir nuestro papel en el juego. Vosotros valéis más que eso. Si aun así alguien tiene la brillante idea de cantar su rol (o sus acciones), será asesinado por el master de la manera más cruel posible. Lógicamente, una vez que estéis muertos podéis decir lo que os plazca.

Nota: Por favor, si durante la partida os surge cualquier duda al respecto, enviadme un MP y trataré de responderos lo antes posible ;)

4) El mapa

Este Chechino es algo especial, pues gran parte del peso de la partida va a recaer en el escenario donde se desarrolla la historia.
-Cada jugador estará ubicado en una casa del mapa.
-Cada casa está dotada de una función especial.

Algunos jugadores podrán moverse por el mapa para interactuar tanto con otros jugadores como con las propias casas. Salvo que se especifique lo contrario, siempre se deberán cumplir estas 3 normas:
-Salir de tu propia casa.
-Acabar en tu casa o en los barracones.
-No pasar dos veces por la misma casa.

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Por ejemplo; si el Cómplice está en A y quiere secuestrar a un jugador que está en F, podría elegir alguna de estas rutas:
A-E-F-H-G-A
A-G-H-F-E-A
A-C-D-F-E-A
Pero no A-E-F-D-C-E-A

Además, como veremos más adelante, el Cómplice tendrá derecho a activar la función de una de las casas por donde pase.

5) Roles (2-2-12)

Como en la mayoría de partidas, cada jugador va a tener un rol, aunque no todos contarán con habilidades innatas.

Los Chechinos juegan en equipo y pueden comunicarse entre sí. Se componen de un asesino, su cómplice y, opcionalmente, de un reclutado.

Asesino: Es el protagonista del juego, el que le da vidilla. Cada noche debe buscar una víctima. Para ello, trazará un recorrido desde su propia casa o la de su Cómplice hasta la casa de la víctima. Si consigue alcanzar la casa de la víctima sin mayor contratiempo, se cobrará su vida. No está obligado a regresar a su casa si así lo desea. De hecho, si se encuentra con el sonámbulo antes de matar a su víctima original, se quedará en casa de ésta limpiándose la sangre.

Cómplice: Puede prestar su casa al asesino como punto de partida. Al no estar tan preparado para la maldad, el Cómplice mata a sus víctimas de una forma más lenta. En un primer turno las secuestra y las entierra en un lugar secreto, en el segundo se queda descansando mientras su víctima perece. Dicha víctima queda bloqueada desde el mismo momento en que es capturada, no pudiendo actuar, aunque sí votar. Su única oportunidad de salvarse es conseguir que se linche al Cómplice (o que por alguna razón éste decida desenterrarla). En caso de que el Asesino muera, el Cómplice lo relevará, pasando a matar una persona por turno.

Reclutado: Se incorporará al equipo Chechino si estos deciden reclutarlo en el laboratorio. Podrá deambular por las noches como un caminante más, siempre saliendo de su casa. En caso de que Asesino y Cómplice mueran, se le proporcionará una pistola con dos balas para el resto de la partida. Como su munición es limitada, no está obligado a disparar cada noche, pero no podrá usar sus dos balas la misma noche.

Existe otro equipo maloso, los pirómanos, que también tiene planes malvados.

Pirómanos: Son dos y no se exponen a salir al exterior, sino que recorren los enrevesados pasadizos de ventilación que existen bajo el mapa. De ese modo, cada noche uno de ellos marcará una casa, mientras que su compañero se queda jugando a la consola. Cuando todas las casas de jugadores vivos de una misma planta estén marcadas, éstas saltarán por los aíres en un bonito espectáculo de fuegos artificiales. Las casas de los pirómanos se considerarán siempre marcada a efectos del juego, pero nunca explotarán. Además, tampoco pueden morir de noche a manos ni del Asesino ni del Cómplice, pues cuando vayan a sus casas a asesinarlos las encontrarán vacías. Sí pueden morir por amor o bajo un disparo diurno.

Y finalmente, tenemos al pueblecillo inocente, compuesto por un sonámbulo y un rebaño de chustapueblerinos.

Sonámbulo: Cada noche sale a pasear, pero lo hace dormido. El Sonámbulo elige su recorrido, pudiendo visitar hasta 3 casas distintas, y quedándose a dormir en la última de estas casas, esté o no ocupada. Esto hace que en caso de que el Asesino lo intente matar por la noche, no lo encuentre en casa, salvando así la vida. Sin embargo, hay una pega, y es que si en alguno de sus recorridos se encuentra con el Asesino antes de que mate, éste se cobrará tanto la vida del sonámbulo como la de la de la víctima original. Esta muerte será especial, pues el Asesino no la tendrá prevista. Al producirse en la calle, quedará la marca de sangre donde fue asesinado el Sonámbulo, y además el Asesino dejará un rastro de huellas hasta la casa de su víctima inicial. Puede darse la casualidad de que tras matar al Sonámbulo, el Asesino se tope con una obstrucción. En ese caso, las huellas irán tan sólo hasta la obstrucción, y la víctima original del Asesino se salvará. Si el Asesino y el Sonámbulo no se encuentran pero da la casualidad de que ambos visitan a la misma persona, el Asesino matará a ambos en la casa de la víctima inicial.

Chustapueblerino: Se limita a padecer, votar, dormir y morir.

6) Habilidades especiales

Se sortearán cada noche entre los chustapueblerinos vivos.

Obstructor: Antes de que el resto de jugadores realice sus acciones nocturnas, bloqueará su elección dos de los caminos, con la única condición de que dichos caminos no pueden estar conectados entre sí, es decir; puede obstruir el camino que une A-B y el que une C-D, pero no A-B y B-C. En el caso de que cualquier jugador se encuentre con uno de los muros del obstructor, acabará allí su recorrido. El obstructor sabrá cuantas personas chocan en cada muro, pero no sus identidades. Los obstruidos sabrán que lo fueron, pero no en qué punto. El obstructor trabaja justo antes de que empiece el turno de noche, sin desplazarse por el mapa, por lo que no puede ser visto ni manipulado (aunque sí asesinado).

Insomne: El miedo impedirá dormir a este pueblerino, que se quedará vigilando uno de los caminos que salen de su ubicación durante toda la noche. Sabrá quién pasa por el camino y el sentido de su marcha, pero no sus intenciones.

Caminante: Por la noche saldrá a pasear por el mapa recorriendo cuantas casas quiera, cumpliendo siempre con las normas de desplazamiento. Tendrá derecho a activar la función de una de las ubicaciones por donde pase.

Bombero: Al igual que el caminante, se desplazará por el mapa siguiendo las normas básicas de recorrido y podrá activar una función. Además, durante su ruta elegirá una casa distinta de la suya y la regará con un buen manguerazo. De este modo, no sólo evitará que los pirómanos la marquen esa noche, sino que la limpiará si estaba marcada de una noche anterior. El bombero desconocerá este hecho, pero los pirómanos recibirán un MP informativo.

El número de habilidades sorteadas depende de los chustapueblerinos que queden en pie.
-Entre 1 y 3: Se sortea una habilidad.
-Entre 4 y 6: Se sortean 2 habilidades.
-Entre 7 y 9: Se sortean 3 habilidades.
-Más de 9: Se sortean 4 habilidades.
Si no quedan Pirómanos, no se sortea el Bombero. Si no quedan Chechinos, no se sortean Bloqueadores ni Insomne.

7) Orden de prioridades

Las habilidades de los personajes tienen cierta jerarquía inquebrantable que hacen que durante la noche, en caso de que algunas acciones se superpongan, unas se ejecuten antes que otras. El orden (de máxima a mínima prioridad) es el siguiente:

-Los Obstructores son los primeros en poner sus muros.
-Los Insomnes podrán mirar por la ventana con independencia de que esa noche sean asesinados.
-Sonámbulo deambula.
-Cómplice secuestra.
-Caminantes sale a pasear.
-Bombero riega con brío.
-Reclutado hace sus maldades.
-Asesino Chechina.
-El Pirómano, pese a salir antes que el Asesino y el Cómplice, se toma las cosas con calma, siendo así el último en marcar.

En caso de que dos acciones con la misma prioridad entren en conflicto, se ejecutará antes aquella que fuera enviada al master en primer lugar. Por ejemplo, si dos caminantes quieren coger la pistola a la armería, se hará con ella el que mandase MP primero.

8) Ubicaciones y sus funciones

Cada ubicación (o casa) tiene:
-Una función
-Un jugador que reside en ella.
Esto es público y se mostrará al inicio de la partida. Sin embargo, salvo excepciones claramente indicadas, la información que los residentes obtengan por ser dueños de sus casas se les enviará por MP. Dichos residentes podrán elegir si compartir esta información en el foro con el resto de jugadores o guardársela para sí.

IMPORTANTE: No confundir las funciones de la casa con las habilidades especiales y/o roles.

Ejemplo 1: A es el Médico.
-El resto de jugadores sabe que A es el Médico.
-A sabrá si alguien coge el botiquín. Si lo desea, puede postear esta información en el foro, pues al ser la función propia de su casa, no revela su rol/acción en la partida.

Ejemplo 2: A es Médico y además el sorteo lo ha hecho insomne esa noche.
-El resto de jugadores sabe que A es médico, pero no que también es insomne.
-Como Médico, A puede postear que alguien ha cogido el botiquín, pero si revela que gracias a ser insomne ha visto como B pasaba por su casa, el Master lo cruje por relevar su habilidad de insomne.

Creo que los ejemplos son claros, pero ante cualquier duda, no os cortéis y preguntad al master, que para eso estamos. ;)

Las funciones de la mayoría de las ubicaciones pueden ser activadas por cualquiera de los personajes que pasen por allí durante su recorrido nocturno. Por ejemplo; el asesino podría atravesar el mapa recorriendo A-B-C-D para matar a alguien y aprovechar para activar la función de la capilla, que se encuentra en C.

Salvo que se especifique lo contrario, las ubicaciones sólo podrán ser activadas mientras sus residentes estén vivos.

Y basta de cháchara, vamos al grano:

Armería (Soldado): Existe una pistola de un único disparo guardada en esta ubicación. Cualquiera que pase por la armería puede tomar prestada la pistola y entregársela al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El soldado sabrá quién se llevó la pistola pero desconocerá el receptor final de la misma. El receptor final podrá disparar a cualquier jugador durante el turno de día, de modo que lo matará justo cuando acabe el linchamiento. Al ser un disparo diurno, se producirá a la vista de todo el mundo, apareciendo el nombre del ejecutor en la historia.

Ascensor (Operador): Cualquier jugador puede usar el ascensor para desplazarse rápidamente entre las plantas de la nave de un solo salto y sin consumir acción para activarlo. Nadie sabrá quién usa el ascensor, ni podrá ser vigilado por los insomnes, pero el operador sí conocerá en qué parada entraron y se bajaron sus ocupantes.

Barracones (Vago): Cualquier jugador que recorra el mapa por la noche puede elegir acabar su camino en el barracón en lugar de regresar a casa. De este modo, si alguien trata de asesinarlo en su ubicación habitual, sobrevivirá. Por contra, si los pirómanos vuelan el barracón, morirán todos los que allí estén pernoctando. Hay sitio para un único jugador en el barracón, aparte del propio vago y un posible sonámbulo, por lo que se respetará el orden de prioridades para decidir quién coge primero la cama. Obviamente, el vago conocerá la identidad del jugador que allí se aloje.

Cantina (Cocinero): Los jugadores vienen aquí a comer y beber. Dos veces por partida, el cocinero puede emborrachar al jugador que desee y anular su voto durante el turno de día, incluso si ya paró los motores el mecánico. La anulación del voto debe comunicarse por MP al Master antes de que termine el turno de día.

Capilla (Capellán): El amor es muy bonito y debe ser libre. Cualquier jugador que pase por la capilla podrá leer y escribir un nombre en el libro de casamientos. Cuando haya dos nombres escritos, esos jugadores quedarán enamorados, de modo que si uno muere el otro lo seguirá a la tumba. Tampoco podrán dañarse ni votarse entre sí mientras permanezcan enamorados. Si alguien añade un tercer nombre a la lista, se borrará el nombre más antiguo, quedando enamorados los dos más recientes. El capellán será informado de cualquier cambio en el listado del libro, pero desconocerá quién lo escribió.

Cruce sombrío (Vigilante): El vigilante dedica muchas horas muertas a patrullar los pasillos y se aburre. Debido a ello, se dedica a gastar bromas a sus compañeros para pasar el rato. Dos veces por partida, el vigilante intercambiara los carteles informativos de 2 ubicaciones para trolear a sus compañeros. Eso significa que si asesino o cómplice visitan la casa de A, encontrarán en ella a B (incluso sí B es obstructor, pirómano o fue a dormir al barracón). Si el pirómano marca esa noche la casa de B, realmente habrá marcado la de A. Fuera de esto, cualquier acción que realicen A y B se tratará como si permanecieran en su ubicación habitual porque si no esto es un puto lio XDDDD.

Enfermería (Médico): Existe un botiquín de un uso guardado en esta ubicación. Cualquiera que pase por la armería puede tomar prestado el botiquín y entregárselo al jugador que desee antes de terminar su recorrido. El médico sabrá quién se llevó el botiquín pero desconocerá el receptor final del mismo. El botiquín protege contra asesinatos, pistola y explosiones, pero nada podrá hacer contra linchamientos o muerte por amor.

Laboratorio (Científico): Aquí se analizan las muestras extraídas del ataque de la criatura, las cuales son altamente contagiosas. Cuando asesino o cómplice entren en el laboratorio podrán pedir al Master el listado de todos los jugadores que hayan pasado por aquí y, una vez por partida, reclutar a uno de ellos a su elección para que se una a su equipo. El laboratorio estará activo aunque el científico muera, y éste, se encuentre vivo o no, sabrá en qué momento se ha producido el reclutamiento pero no la identidad del reclutado.

Lavandería (Mozo): Se han echado a lavar dos trajes de camuflaje. Un jugador que pase por aquí puede coger uno de los trajes y llevarlo puesto durante el resto de su ruta. Vestir dicho traje lo hará indetectable para los insomnes. El mozo sabrá cuándo le roban los trajes, pero no quién.

Morgue (Enterrador): Cualquier jugador puede utilizar la morgue para activar desde ella la ubicación perteneciente a un jugador muerto. La Morgue puede usarse cuantas veces se desee mientras el enterrador siga vivo, pero las ubicaciones de uso limitado no podrán reutilizarse si ya se gastaron; es decir, si alguien ya se llevó la pistola de la armería mientras el Soldado estaba vivo, no podrá usarse la Morgue para obtener una nueva pistola. El dueño de la ubicación fantasma, aun estando muerto, recibirá la misma información que hubiera obtenido de haber seguido vivo.

Motores (Mecánico): Una vez por partida, el mecánico podrá enviar un MP al Master para detener en secreto los motores de la nave durante el turno de día. Desde ese momento la votación quedará congelada, de modo que sólo se tendrán en cuenta los votos que se hubieran emitido antes del parón.

Observatorio (Místico): Desde su mirador, el Místico observa las estrellas y es capaz de entrar en trance con la energía oculta del universo. Dos veces por partida el místico podrá enviar un mensaje a cualquier jugador muerto a través del Master. El receptor podrá contestar a través de otro MP (Máximo 20 palabras por MP).

Puente de mando (Capitán): El Capitán es la persona de más rango a bordo de la nave, por eso su voto valdrá 3 puntos mientras esté vivo. Además, será el encargado de desempatar cualquier votación.

Radio (Locutor): Cualquier jugador puede utilizar la radio para enviar a través del Master un MP anónimo al jugador vivo que él desee. El receptor del mensaje podrá contestar a través de otro MP (o no hacerlo). El locutor sabrá el destinatario final del mensaje original, pero no los contenidos. (Máximo 20 palabras por MP).

Sala de control (Navegante): Aquí están los monitores de sistemas de la nave. Cuando una planta se encuentre a sólo una marca de explotar bajo el ataque de los pirómanos, las alarmas saltarán y la información se hará pública para el resto de jugadores. Lo que no sé sabrá es qué planta es la que corre peligro.

Servicios (Bedel): Hay dos espejos, uno en el servicio señoras y otro en el de caballeros. Un jugador que pase por esta ubicación puede robar uno de los espejos para reflejar las imágenes de dos jugadores a su elección durante esa noche. Eso significa que cualquier insomne que observe a A creerá estar viendo a B, y viceversa.

9) Condiciones de victoria

-El Pueblo gana cuando se deshace de Asesino, Cómplice y Pirómanos.
-Los Pirómanos ganan cuando el resto de jugadores mueren.
-Los Chechinos ganan cuando el resto de jugadores mueren o si el Asesino/Cómplice queda vivo junto a un pueblerino.

10) Otras observaciones

Cualquier situación no prevista en las normas intentará ser resuelta por el Master de la manera más razonable posible (previo soborno, por supuesto).

Y finalmente, tres apuntes, posiblemente los más importantes a la hora de jugar al Chechino.
•1. DISFRUTA, que es un juego, no te tomes nada a pecho. Tus argumentos, los suyos, y todos contentos.
•2. Argumenta tus acusaciones. Sin ello, subirse al carro acaba haciendo el juego muy aburrido.
•3. La más importante: Sentido COMÚN por favor, que os encanta buscar la decimoquinta pata al gato. Disfrutar, y pensar con lógica. Y lógica de la justa, no de la que os beneficie.

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